MAYA Hair 头发模块教程之二——生成篇

作者:zcomic  日期:2007-1-12 12:39:09  来源:chinadv  点击:次  评论
    现在从头细细讲起,也还是不完全,只是一些我觉得要说明一下的地方,说到哪算哪…… 嘿嘿。一部分是从帮助文件里学来的,一部分是自己摸索总结出来的经验之谈,自以为都是比较有用的东西,注意到这些重点以后对提高最终质量有事半功倍之效。一些简单易懂的或是不太重要的设置我就不提了,大家自己试试就明白了。   

    头发可以用Paint Effects方式生成,如图,这上面我觉得一个比较有用的设置是Randomization,也就是毛囊分布的随机度。如果按默认为零,毛囊物体在模型上的分布是比较规则的,这样做出来的头发自然度不够。即使后面去编辑控制曲线也不易做出自然感,所以对于自然感比较强的一般发型,推荐加大Randomization。

    另一个是Equalize,控制毛囊分布的密度是否随UV的密集程度而定,可以减轻一些后面的编辑工作量。

    另外两种生成方式是纯NURBS曲线和NURBS与PE的混合,生成纯NURBS可以供其他可以直接渲染NURBS曲线的渲染器使用,或者是由NURBS曲线放样成面片,做面片+贴图的头发。NURBS与PE的混合方式我觉得比较有利的一点是可以比较方便地将Paint Effects画笔里的头发样式与Hair模块共同使用——将NURBS曲线作为Stroke曲线,Hair的PE作为画笔PE的控制曲线。当然这样做的话画笔PE的参数要设置得巧妙些才有正常效果。

    MAYA6.0的Hair模块输出PE方式是头发只提供Thinline细线渲染方式,这种笔触方式优点在于速度极快,缺点是质感比较差,特别是近距离观察的时候。由于只有一种渲染方式,所以质感表现也比较单一,缺乏变化,大家可以看看画笔样式里的那些头发,其中有些质感就是Hair模块的PE方式无法表现的,如图所示的这类。当需要更多质感特点的头发时,其中一种选择就是使用画笔里的头发样式结合Hair模块。假如下个版本Hair自身的PE方式就能选择Paint方式渲染,那质感表现力就可以大大提升了,我非常期待。
 

    在Hair菜单下有可以看到两个修改工具:Paint Hair Tool和Scale Hair Tool.选中一部分头发使用Scale Hair Tool可以对头发长度进行缩放,很好使。Paint Hair Tool和编辑FUR的部分一样,有很多属性可以涂画编辑,其中要提的一点是Create Follicles。在一开始创建头发的时候,毛囊分布的必然不合心意。得在需要头发比较密的部分增加毛囊从而增加发束,在不需要的地方删除毛囊以去除发束,就可以使用Paint Hair Tool来增加或删除毛囊。

    删除毛囊很简单,就不多说了,增加毛囊的时候要注意一下,最好把面板上的Follicle Density U和FollicleDensity V(也就是按UV分布的密度)值加大,如果值比较小,按UV分布来增加毛囊的话,往往无法准确的把毛囊放到真正想要的部位,因为这个UV密度值太低,只能放在规律的某些部位。而把UV密度值加得比较大,那么就可以相对比较自由准确地在任意部位增加毛囊了。简单来说,就好比以捕捉网格点的方式在网格面上画曲线的时候,网格比较密的话就可以比较自由地画想要的形状,网格比较疏的话就无法自如地画出想要的形状。

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