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3ds MAX 7.0 PF Source粒子详解之操作器的功用 (6)

2008-07-11 05:52:29  作者:顾金海  来源:太平洋  浏览次数:191   评论
简介:PF Source(粒子流来源)是3DS Max6以后的版本新增加的,这个新增加的粒子的功能可以说是超乎我们的想象,因为使用这个粒子可以做到你能想象得到的各种各样的粒子动画效果,无论是天空中的雨、雪,还是群鸟飞翔、鱼群跳跃、粒子变物等等,只要你能想得到的,这个粒子都可以胜任。由于这个粒子系统命令参数众多,对于初学者来说学习起来很困难,从今天开始我就给大家讲解PF Source粒子的各个命令的功能及用法,关于一些基础的流程操作大家可以参看以前发过的一些关于PF Source粒子使用的文章,在这个系列教程的最后我还会安排一些实例来巩固,好了闲话少说,下面就让我们开始吧!

24、Display Operator(显示操作器)。命令面板如图1-25所示。

图1-25


  功用:显示操作器主要用来指定视口中粒子的显示方式。默认的显示方式为Ticks,是最简单最快的显示方式。对使用大量粒子的动画很有用。在复杂性上与之相反的是Geometry选项,用来以实际形状显示粒子。显示操作器提供了一系列简单形状,这些形状在测试动画时能提供快速反馈。也可以设置可见粒子百分比。默认时,粒子流自动在每一个局部事件插入新的显示操作器。可以选择Particle View→Options Menu→Default Display→Global,自动在新的全局事件插入显示操作器,但不会插入新的局部事件中。

  Type(类型):选择视口中粒子的显示方式。
  None(无):粒子不显示在视口中。
  Dots(点):粒子显示为单一像素。
  Ticks:每个粒子显示为+号。
  Circles(圆):每个粒子显示为小圆。
  Lines(线):每个粒子显示为一像素宽的直线,线的长度标志着粒子速度,其方向反应了运动方向。
  Bounding Boxes(边界盒):每个粒子显示为边界盒。使用该选项可在稍微消耗计算速度的基础上更好地显示最后的动画。
  Geometry(几何体):每个粒子显示为实际几何体。使用该选项会得到最好的动画效果,但是渲染的速度最慢。
  Diamonds(菱形):每个粒子以菱形显示。
  Boxes(立方体):每个粒子显示为小正方形。
  Asterisks(星形):每个粒子显示为星号(*)。
  Triangles(三角形):每个粒子显示为小三角形。
  Visible %(可见百分比):指定视口中粒子的可见百分比。减少此数值可提高视口刷新速度。
  Show Particle IDs(显示粒子ID):选中时,每个粒子的惟一的索引数值显示在视口中。
  [color swatch](颜色样本):使用不同的颜色显示粒子,并且与Type选项合用以区分不同事件中的粒子。
  Selected(选择):选择视口中粒子的显示方式,与Type相同。



  25、Notes Operator(记录操作器)。命令面板如图1-26所示。

图1-26


  功用:记录操作器用于为事件增加文本注释,对粒子系统没有直接影响,但可以帮助追踪每个事件的全面功能。可以直接在文本区域输入注释。

 

26、Render Operator(渲染操作器)。命令面板如图1-27所示。

图1-27


  功用:渲染操作器提供与渲染粒子相关的控制。可以指定渲染粒子所采用的形式以及出于渲染目的将粒子转换成独立的Mesh对象。

  Type(类型):以 Geometry和边界盒渲染粒子,或者在渲染时不渲染粒子系统,或者激活粒子系统但防止可渲染发送到3ds max渲染器。默认为Bounding Boxes。
  None(无):粒子系统(或者事件)被认为是不可渲染的。
  Bounding Boxes(边界盒):粒子按照边界盒进行渲染。使用该选项可提高测试渲染的速度。
  Geometry(几何体):每个粒子渲染为实际几何体。
  Phantom(幻影):当想让粒子系统功能正常,计算每一帧动画但不直接渲染几何体时,使用该选项。  Visible %(可见百分比):指定渲染粒子的百分比。默认为100,范围从0到100。
  Render Result(渲染结果)选项组。该选项组的设置决定系统将粒子转换成Mesh格式的方式。默认情况下,以单一Mesh渲染粒子。然而,在一些情况下,需要选中Mesh Per Particle选项以使每个粒子转换成独立的Mesh对象。注意:粒子流每帧可以处理的粒子数量局限于系统资源,但每个单一Mesh可以有5,000,000面或者节点。如果Mesh中的面或节点总数超过5,000, 000,粒子流会忽略超过限度的粒子。
  Single Mesh(单一网格):将所有粒子组成一个Mesh对象传递到渲染器。
  Multiple Meshes(复合网格):将指定数量的Mesh对象传递到渲染器,每个Mesh对象包含指定数目的粒子。如果由Particles p/Mesh计算的细分粒子总数的结果小于指定的Mesh Count数值,一些Mesh可能包含少的面或者不包含面。
  Mesh Count(网格数):粒子流传递到渲染器的网格对象的最大数量。
  Particles p/Mesh(每网格的粒子数量):构成每个网格对象将包含的粒子数量。
  Mesh Per Particle(每个粒子一个网格):将每个粒子作为独立的网格传递到渲染器。

  27、本节小结:本节我们主要学习了Operators(操作器)的功用,下一节我们将学习Test(测试)的操作使用,请大家继续关注~~

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