6. 圆柱自发光灯为什么发不出那种扩散照亮的正常灯光的感觉,怎么调合适呢?
答:首先要说明的是:在高级光照中的光能传递里,虽然能给物体一个自发光的材质,并且通过然后给高级光照覆盖(advanced lighting override)材质,并且开启lumiance scale(亮度比率)一般为500以上的值,可以使该物体象光源一样能够发射光照,但是好象它对阴影的控制无法实现,因此我基本不用这种方法(除非要模拟一个造型的物体,比如象茶壶一样造型的台灯)其实做类似光槽灯的时候,利用线光源就可达到很好的效果!
7. 3D里 可以把摄象机角度变宽吗 ?视角要是挑到小于20图就会变长,怎么办啊?
答: 这是摄象机的焦距和视野的关系的问题,小于20mm就是焦距小于20mm
焦距越小,视野就越大,焦距越大,视野就越小,所谓提问者说的“图就会变长”其实是因为焦距变小了,视野变大了,能看到的东西(场景的内容)就变多了,给人的感觉好象是“图就会变长”
8.我画的3D效果图 感觉很灰,不知道要怎么调节?
答:光能传递的图如果出现灰的情况可能考虑以下因素:
1,灯光的强度及强度分布(包括灯光的光域网中光能的分布情况),可能需要选择合适的光域网文件,如果强度分布很均匀,图面很容易发灰(对不度也不很强)
2,材质的反射光照的强度(或能力),如果每个材质反射光的强度都很大,图面也容易发会(也就是说,间接光照太均匀了)因此不同的材质要根据实际的物理值来设置reflectance scale值,千万别每个材质都具有相同的反射比率
3,暴光控制中选择合适的暴光类型(自动,线形,对数)
并且每种暴光类型都可以调整对比度和亮度(其实这个可在photoshop中调节),仔细的调整这些参数!
4,艺术上的效果(比如冷暖对比,灯光色彩构图如何)也对最后的图面有相当的影响
注意以上问题,会解决“灰”的问题!
9.我这是用quickslice工具把切的,这样是不是就算都转为四边行了,转到LS里去是否也避免了3角面的问题啊
答:你问的“那请问哈3D里要转到LS里去要避免3角面的话是指把它塌陷呢还是删掉或者是转为四边行”,我个人认为是这样的,在3dsmax里,所谓的避免3角面,尽量用四边形,是因为当对四边形面进行meshsmooth时,会产生较好的平滑模型,并且对于动画来说,四边形也比三角形有优势!另外,凡是基于mesh的其实本质上来说都是三角形,即使你看到的模型只显示了非隐藏边(隐藏的边用虚线表示的),但是,其实基于mesh格式的仍然按三角形进行计算
所以,在从3dsmax向lightscape导出模型的时候,你怎么分割,都不会改变最小的计算单位是三角面的本质问题,所以在3dsmax里为lightscape建模时,唯一的要求是lightscape对模型的
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